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【ポケモンカードSMレギュ】柔軟火力ロストライコウ【私怨カード大会】

 こんにちは、ハクレイです。アイカツ!見終わった報告をしてなかったんですが2ヶ月ほど前にアイカツ!5thフェスに行く前日に178話全部見終わりました。神過ぎました。majide。
 今回は私怨カード大会。参加者が1枚ずつカードを禁止にしていき、その分を禁止としたプールで戦うルール。前回の私怨大会は優勝しているので今回も頑張っていきたいところ。

・使用デッキ

ロストライコウ

シングルの構築みたいな名前にしたかっただけなのでデッキ名は適当。

・構築経緯
 今回の私怨カードは
ふしぎなあめ
ルガルガンGX(ブラッディアイ)
ユニットエネルギー闘悪妖
ダブル無色エネルギー
ジャッジマン
ビーストリング
グズマ
戒めの祠
マグカルゴ(じならし)
以上。自分が禁止したのはじならしマグカルゴ。アローラナッシーデッキを使いたかったので、非GXの強力なライバルとついでにゾロアークを弱体化させる目的でマグカルゴを止めた。
 しかし、戒めの祠が禁止されて元々微妙に足りない火力がさらに足りなくなり、現環境で必須だと思っているスタジアムにも不安を抱えたデッキを使いこなせる気がしなかったので案は一旦白紙に。改めてプールを見直してみるとグズマやルガンが禁止されておりいわゆるシステムポケモンが圧倒的に強い環境であることに気付く。逆に言うと、こちらだけグズマが言えると強い。そこで、アローラキュウコン+カスタムキャッチャーから構築を開始。
 ゼラオラレックがほぼ規制なしで強そうだったのでできれば非GX軸で組みたく、それでいて上振れればGXをワンパン出来、アロキュウが最大限生かせるデッキ…ということでかねてから興味のあったロストライコウを組むことに。

・個別解説

 各カードの採用理由を軽く。
・ポケモン12
 いろいろ詰め込みたくなる病気を抑えて最低限に。
・ライコウ3
 メインアタッカー。最初はロストボルテージ3、とどろくらいめい(エネ加速のやつ)1だったが、エネ加速があんまりいらなかったのとロストボルテージも増やす必要を感じなかったため3枚に。元々120という最低限の火力に加えてパンプカード2枚で180、3枚で210に届く火力の拡張性の高さが非常に魅力的で強かった。保護区を貼った時に1発で落ちない耐久も強い。言うことなく強かった。
・ゼラオラ2
 サブアタッカーかつ足回り。中盤にGX技でゲームエンドまでのアタッカーを立てる役割も。書いてある全てのことが強く重宝した。練習ではエレキパワー3枚のプラズマフィストでムキムキダンベルのついたHP250のドヒドイデGXをワンパンしたりも。
・アロキュウライン3-2
 構築のメインエンジン。序盤ではロストミキサーを持ってきてライコウを起動し、中盤ではエレキパワーを持ってきて相手のメインアタッカーをワンパンし、終盤ではカスタムキャッチャーを持ってきて詰める。このデッキでは飴などを持ってくる必要もないので本当に柔軟にこのカードを使えて頼もしかった。枚数はもっとあってもよかったが、グッズを詰め込みたかったのでこのラインに。
・カプ・コケコプリズムスター
 2体目のアタッカーを用意する際にかなり便利で、2エネ起動のライコウを支えてくれた。初めにライコウが殴っている場合は落ちた時にエネがトラッシュに落ちているので無理なく起動する。
・カプ・テテフGX
 保険。デッキのサポートがほとんどドロソなので本当に困ったときだけの出番。

・グッズ24
アロキュウでぶん回すためにふんだんに。
・ハイパーボール4、ネストボール2
 アロキュウを一番強く使うために、アロキュウをサーチできるハイボをフル投入。ネストは全くいらなくはないもののアロコンを常に置いておきたいので2枚。
・ロストミキサー2
 ライコウ起動に必要だが1回でいいのでサイド落ちまで考慮して2枚。
・エレキパワー4
 サイドレースで一番強い「非GXでGXをワンパン」実現のために4枚。アロキュウで結構無理できる。
・カスタムキャッチャー4
 4枚ないと意味がないので4枚。最初の2枚は采配として使ったりハイボのコストに使ったりがほとんど。グッズが多く相当デッキを圧縮するので結構2枚素引きしたりした。
・こだわりハチマキ2
 最強カードのエレキパワーが4枚しかないので5枚目以降のエレキパワーとして。
・レスキュータンカ2
 1枚で回せる自信がなかったので2枚。非GXデッキなので回収したくなることも多そうだったので。
・フィールドブロアー1
 ゼラレックに対してバトンをはがしながら倒せると相当有利だと思ったため1枚だけ採用。
・エネルギーつけかえ1
 ツッキーにあると便利だよって言われたので採用。超便利だったので圧倒的感謝。
・エネルギースピナー1
 アロキュウ1枚でエネに触ってロストミキサーを起動するために1枚だけ。
・カウンターゲイン1
 全アタッカーに使えてアロキュウでサーチできるので不利状況での逆転札として。めっちゃ偉そうな場面が何回もあったが毎回微妙に足りなくて涙を流していた。

・スタジアム3
 現環境スタジアムが必須なので強く使えるタイプは強い。
・サンダーマウンテン1
 ライコウが1エネで動ける最強スタジアム。絶妙に欲しいタイミングで来なかった。
・エーテルパラダイス保護区
 ライコウが1発耐えるようになる最強スタジアム。非GXの殴り合いでこっちだけワンパンできる状況が何度もありかなり役立った。

・サポート9
 1番強いドロソと2番目に強いドロソとあると便利そうな1枚で9枚。

・エネルギー12
・基本雷エネルギー10
 ミキサーにかけるの込みでこんだけあれば足りるっしょという枚数。ゼラオラとコケコで回収できる分もあるので。
・レインボーエネルギー2
 アロキュウが殴る用。結構ここでアロキュウが殴れればという場面が多発したのでここの枚数だけ増やせばよかったと後悔。

・対戦レポート
 結構記憶が曖昧なので雑に。

予選1戦目 vs ペッコ(ウルネク) ○
 相も変わらずウルネクのペッコ。先攻を取って相手があまり回らない間にライコウが暁ネクロを狩り、いろいろあって残りサイド2枚で非GXを差し出してきたところにカスタムキャッチャーでウルネクを呼んでアロキュウのサブリメイションGXで勝ち。

予選2戦目 vs nona(ビークイン) ○
 HP120、火力120の非GX同士での殴り合い。また先攻。こっちの前が1エネライコウ、裏に1エネゼラオラ、相手がエネを貼れず時間稼ぎにツボツボGXを前に出してきたところで、アロキュウからエネルギーつけかえとエレキパワーをサーチ。手張りつけかえで3エネライコウを立ててエレキパワーはちまきロストボルテージでツボツボをワンパン。ここでサイド有利を取り、こっちはワンパンしながら保護区で相手は2パンという状況を作って勝ち。

予選3戦目 vs なやちき(ロストライコウ) ○
 予選決勝でまさかのミラー。ただ相手はツボツボゼラオラで立てる型のようでアロキュウはなさそう。先攻を取ってお互い保護区を持ちながら出せないという変な状況のワンパン合戦だったが、相手側が1度フルボルテージを使って場を整えたのに対してこっちはうまく噛み合って回せたことで毎ターン殴ることができた。
 その結果、サイドは有利だがこっちがあと1回技を打ったら息切れの場面でこっちのサイドは2枚、相手のバトル場にはライコウ。まだ負けはしないけどどうすっかなーと思いながらドローするとカスタムキャッチャー。ハンドにはもう1枚のカスタムキャッチャー。相手の場にはフルボルテージの返しでダメカンの乗ったゼラオラ。GG。

決勝 vs はがち(すりすりはつでんライチュウ) ×
 決勝も雷対決。環境的に強かったのかな。序盤でアロキュウが殴れれば割と有利かなーと思っていると後攻ながらアロコンスタート+ハンドにレインボーエネ。後攻2ターン目にアロキュウ起動+カスタムキャッチャーに成功してピカチュウを倒すも、すりすりはつでんが強くて返しでライチュウにアロキュウが倒される。
 ライコウが立っていたのでアロキュウでハチマキとエレキパワーを使ってシロナでもう1枚引ければワンパンと思って動くが決まらず。180点しか出せずにライコウが倒れる。3体目のアロキュウにカウンターゲインを貼りレインボーを貼れればライチュウと前のアロキュウの攻撃でダメカンを乗せた裏を倒せたが、残り1枚のレインボーがサイドにいることを最初に確認しておらずしんどい展開に。結局完璧に引ければまだ戦える、といったターンを繰り返すもうまくいかずとどめにポケモンキャッチャーを決められ(2枚目だし平等)最後の望みも絶たれ投了。

・まとめ
 優勝こそできなかったが、アロキュウが殴るエネがもうちょっとほしかった程度で個人的にかなり納得のいくデッキになったと思う。アロキュウが本当に強かったので2進化軸以外にいろいろ入れて試してみるのも悪くなさそう。また頑張ります。
 今期はSSSS.GRIDMANとアイカツフレンズ!、来期は私に天使が舞い降りた!とアイカツフレンズ!がおすすめなのでぜひ見ましょう。ではノシ
 
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【海ガ○ジダブル】鮫破壊高速鱏

 こんにちは、ハクレイです。アイカツ!があと13話しか残ってません。やべえ。こないだ行われたピカブイ1on1の大会では、自分ではほとんど考察してこなかったのでイーブイを借りて潜ってみたのですが、有利マッチングをあまり引けなかったこと、勝てるはずのピカチュウに10万とボルテッカーの麻痺即痺れで破壊された試合があったことであまり奮いませんでした。型は強かったんだけど運に屈した感じでしたね。
 今回はこがポケ納会大会「海○イジダブル」で使った構築です。「海ガイ○ダブル」とは
・マンタインサーフに登場するマンタインを確定選出として残りをマンタインサーフ中に登場する
ホエルコ、ホエルオー、メノクラゲ、ナマコブシ、サニーゴ、サメハダー
から1匹選んで戦う22ダブル
・持ち物として
きあいのタスキ、サメハダナイト
は禁止
というルールのダブル。ちなみにタスキ禁止については当日まで知りませんでした。以下構築記事部分は常態。構築経緯が8割。

・使用PT
サメマンタPT
(レベルはノーマルルールのため50で統一)

・戦績
こがポケ納会大会で使用
9-6で何位なんだろう

・構築経緯
 パッと見では強力なアタッカー性能を持つサメハダー擁する陽キャ構築vsホエルコ、ホエルオー、ナマコブシ擁する陰キャ構築の対立構造に見える。サニーゴはスカーフを持っても準速サメハダーを抜けないがマンタインとサメハダーをワンパン出来るため多くないがある程度はいると予想。ここでサメハダーの手助けかみくだくZを能力補正なしで確定で耐えるのが輝石ホエルコ、ナマコブシのみであるため(サメハダーは半減だが無振りでは耐えない)、悪Zサメハダーとそのメタで環境が構成されるのは目に見えている。最も簡単な方法としてはサメハダーの同速対決に勝つことなので、まず最も多いのがサメハダーであると予想した。
 したがって最も対策の必要があるのは対サメハダーであるが、対サメハダーにおいて同速対決に頼るのは簡単だがよほど運に自信がないと勝率としては安定しない(周りは割と平気で同速やってくると思っていたので完全ミラーは多くて1回だろうと考慮せず)。そのため、確実に初手でサメハダーを破壊できるマンタインの相方を考えることに。

 前提として、相手のサメハダーは言うて火力が十分ではないのでASぶっぱ、マンタインはめざ電気または種爆弾Z(無振りサメは余裕でワンパン、かつサニーゴをワンパンする環境ほぼ唯一の手段)のアタッカー型、あるいはHB特化でZを守ることで毒を絡めて耐久する毒羽(眠る)型を想定した。肝心なサメハダーを初手で倒すにはスカーフが必要だが、サメハダーを抜けてかつワンパンレベルの打点を持っているのがシグナルビームマンタインのみ。ここでスカーフマンタインが確定した。
 相方だが、サメハダーが特性加速によってスカーフ警戒も兼ねて1度守ることで同速以外負けず、守るを搭載しやすいポケモンであること、シグナルビームが確定一発ではないことを考慮してフェイントを採用することに。環境でフェイントを覚えるのはサメハダーのみ。ここでサメハダーの採用を決定。奇しくもメタる並びと同じ2匹になったが、こちらは同速ゲーをする気など一切ない。
サメマンタ1
サメマンタ2
 こういうこと。
 ここで問題になったのが、Zを採用すると集中を守られた際にサメ以外に対して火力が足りないこと。マンタインはめざ電を打つことになるが、この火力があまりに足りない。ZがないとHBマンタインすらめざ電+何かの集中で落とせないのだ。そこでサメのフェイント以外に軸となる技としてダメおしを採用。マンタインがサメよりも速いことを利用する。ここでサメハダーはスカーフマンタインより速くなってはいけないのでさめはだで採用することを決定。このあたりでマンタがシグナルビームでこだわるとマンタのZなどで初手にサメが落ちた場合勝てないので、無振りサメならフェイント+めざ電でも落ちるのでマンタが相手によらずめざ電でこだわることを決めた。そうなるとC特化マンタのめざ電とA特化サメのダメ押しでHBマンタが倒せない問題が発生。そこでサメに火力アップアイテムを持たせることになるが、珠だと元々乱数で耐えるマンタの攻撃を耐えないのでプレートに。
 サメハダー以外のポケモンだが、サニーゴは技の命中が低いので途中1回でもかわしたら勝てるように、のこりもダメ押しを絡めて各個撃破する方針にした。
 あとはサメの残りの技を埋めて構築完成!

・個別解説

・マンタイン

ぽけっとふぁんくしょん!
マンタイン@こだわりスカーフ(ちょすい・ひかえめ)
173(100)-×( )-91(4)-144(248)-160( )-110(156)
めざめるパワー電/シグナルビーム/エアスラッシュ/ちょうおんぱ


調整:めざ電+サメハダーのフェイントで無振りサメハダーを253/256で撃破
   めざ電+サメハダーのダメ押しでHBマンタインを確定


 画像はぽけっとふぁんくしょん様より。初めて使ったけどこれすごいっすね。構築の軸になるめざ電マシーン。個体は乱数してもらいました。ありがとう。サメハダーを倒すためだけに生まれたポケモンなので、だれが相手でもめざ電しか打たない。ぶっちゃけ残りの技はなんでもよかったので説明終わり。

・サメハダー

ぽけっとふぁんくしょん!
サメハダー@こわもてプレート(さめはだ・いじっぱり)
145( )-158(156)-85(196)-×( )-60( )-135(156)
ダメおし/フェイント/ちょうはつ/かみくだく


調整:火力は上の通り
   マンタインのタネばくだんZを50%で耐え
   H振りサニーゴをかみくだくで確定2発


 フェイントによって採用されたポケモン。採用理由の技2つの残り枠は、耐久ポケへの有効打としての挑発、対サニーゴにおいてマンタインが落ちた場合に技をかわせばいい回数を最小化できる火力を求めてのかみくだく。
 火力を持ち物に頼ったおかげで耐久に振る余裕が生まれたのだが、相手のマンタインがサメハダーを落とす手段として最も多いものをサニーゴをついでに見られるタネ爆弾Zだと予想したため、物理に全て寄せて耐える確率を上げた。これが大きな誤算で、実際にはマンタインに確定2発を取るためのめざ電がほとんどであった。余った努力値をDに振っていれば眼鏡めざ電でも確定耐えしていたのだが、Bに振ったことで草Zを耐えて勝った試合が1試合だったのに対してDに振らなかったことでめざ電(シグナルビーム)を耐えなくて負けた試合が3試合あったので明確に環境読みを間違えた結果となった。今大会最大の反省点。

・まとめ
 サメ以外に負けた試合は明確に立ち回りを用意していなかったのでビジョンが曖昧すぎてプレイング面の問題だったのだが、サメに負けた試合が3試合もあったのが残念だった。1つはサメが耐久に振っていたために集中を耐えられた試合、1つはサメの調整のせいで眼鏡めざ電を耐えなかった試合、1つはその両方だった。この他にもシグナルビームを耐えずに負けた試合があったので、サメの調整次第で最低3試合は拾っていたと思うととても悔しい。
 次の大会は前日からじゃなくしっかり事前に考察して臨もうと思う。
 それではまた~
 ノシ
 
 ちなみに構築記事タイトルの最後の漢字は「エイ」って読むらしいよ。

【さかさダブル】ガルブルン雨メタ雨【スペレ最高1751】

 JCS放送でPT診断に僕のPTが採用されてレベルが足りてない話と守るの配置の話しかされなかったハクレイです。ウマ娘プリティーダービー、冗談とかネタとか抜きでマジで面白いので見てください。言い続けます。 
 今回はシーズン10のスペシャルレート、さかさダブルで使用していた構築です。シーズン途中ですが、この構築に限界を感じてきたのと構築公開で1人でも興味を持ったり始めてくれる人がいるとうれしいので書きます。QRもあるよ。

・使用PT

ガルブルンPT

 (JCS放送でサントスさんとライバロリさんに「レベルが足りてない」と言われましたが、WCSと同じでこのルールも全部50に統一されます)

・戦績
S10スペシャルレートにて使用
29-8で最高1751

・構築経緯
 この構築は環境が始まってから考えたのではなく、事前考察からそのまま持ってきた構築。事前考察で得られた予想としては
・ノーマル技の通りが良すぎるのでガルーラを使わない理由がほぼない
・ドラゴン技も無効がなく、ジャラランガは普段以上に多いだろう
・水タイプがいつも通り通るので雨パが増えるのではないか
こんなところ。初めに考えた軸はジャラランガやガルーラに強く出られるトノルンパ雨。しかし、このルールはさかさ。ルンパッパやキングドラといった雨エースはお互いにメインウェポンが4倍弱点なのである。不毛なミラー勝負や最速にすることで火力が足りなくなる事態を避けるために、雨ミラーで使う裏選出を考えることに。
 そこで白羽の矢が立ったのがブルンゲル。水タイプでありながら特性ちょすいによって雨エースのほとんどから有効打を受けず、ニョロトノの波乗りとのシナジーも期待できる。ここまでトノルンパブルンという雨アンチ雨の軸が出来上がった。
186.png272.png593.png
 メガ枠はかつてガルトノブルンという構築があったように相性も悪くなく、かつルール最強のポケモンであるガルーラ。ブルン選出の際にトリルサポーターが欲しかったので、この指枠を探したところ、「2ターン目からトノブルンで殴るためになるべく初手で落ちてほしいので耐久が過剰ではない」「かといってブルンに攻撃が飛んではまずいのである程度の耐久はある」条件に当てはまったのがモロバレル。耐性的にはパラセクトでもよかったが、あまりに柔らかすぎた…ラスト枠にはランドロスが重い問題と終盤のスイーパー能力を期待してカプコケコ。言われるまでランドに電気技が等倍なのには気づかなかったがしっくり来ていたのでそのまま。
186.png272.png593.pngm06.png591.png785.png
完成!

・個別解説
細かい実数値はほぼぶっぱなので省略。QR見てくれれば。
m06.png
ガルーラ@ガルーラナイト
いじっぱりHA(臆病コケコの10万Z耐え)
ねこだまし/すてみタックル/ふいうち/まもる


 最強のポケモン。ノーマル技でごり押していく。最速が多いようだが、最も信頼を置いているHAで採用。先発でブルンと投げるか後発から締めにいくかなので環境に多いらしいグロパン型ではなくこの構成に。初めは守るの枠が晴れを倒すための炎のパンチだったのだが、なんか全部捨て身でよかったので度々ほしくなった守る。打ち分けを考えて恩返しでもいいかもしれない。
 コケコには不意打ちが高乱数1発なのでつい打ちたくなるが、みんな不意打ちメタでしぜんのちからを採用しているのでワンチャン以外では打ってはいけないことに注意(1敗)。

785.png
カプ・コケコ@いのちのたま
おくびょうCS
しぜんのちから/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/まもる


 ランドに強いと勘違いして採用したポケモン。一応ジャラランガも縛れるので圧力をかける枠ではあった。技は基本と同じ。炎タイプが重いのでシャインは役立つ。先述した不意打ち対策として10万ではなくしぜんのちから。
 普段だとスカーフテテフとこいつが初手で対面した時フィールドを取れるのでワンパンされないが、さかさだと10万が飛んできて死ぬので注意(1敗)。

186.png
ニョロトノ@こだわりメガネ
れいせいHC(最遅)
なみのり/ねっとう/れいとうビーム/きあいだま


 PTの最強アタッカー。全てを水に流す。ジャラランガが悠長にZを打ってこようもんなら返しの波乗りで倒す。たまに自分のガルーラを巻き込む。HAなのに半分入る。技は一致技2つと炎に打つ冷Bとランドに打つ気合B。波乗りだけ押していればOK。強すぎて言うことがない。当初はここまで脳筋になるよていはなかったが、波乗り潮吹きで耐久振りガルーラが落ちなかったのでゴリラに。

272.png
ルンパッパ@ミズZ
ひかえめCS
ハイドロポンプ/エナジーボール/ねこだまし/まもる


 PTで唯一Zを持たせてもらっているのにブルン展開が強すぎて選出率最下位のかわいそうな子。おわり。

593.png
ブルンゲル@オボンのみ
れいせいHC(最遅ニョロトノ+1)
しおふき/シャドーボール/トリックルーム/まもる


 構築のキーマン。だいたいトリル展開してトノブルンで水技連打して終わる。素早さをトノ+1にしてあるので、トリル下で波乗り→貯水で回復→潮吹きの流れができる。持ち物のオボンはジャラランガZでほぼ確定で発動するので、Z食らいながらオボン食べてトリル→波乗り回復で最大火力が出せることを評価しての採用。シャドボはノーマル相手にHPが削れても抜群を取れるので使いやすかった。ゴーストタイプであるがゆえに評価されにくいポケモンだが、雨はこいつ1匹で詰んだりするので使ってみてほしい。

591.png
モロバレル@ソクノのみ
なまいきHD
エナジーボール/いかりのこな/キノコのほうし/まもる


 選出時はほぼ初手に出す粉役。当初はHBタスキだった。初手ブルンバレル対ガルコケコにおいて両守る→粉トリルの動きなのだが、これだとコケコがZだった場合次の10万でバレルが落ちてブルンにガルーラの攻撃が通ってしまう弱点があった。そこでHDソクノにすることで、10万Z(ソクノ守る)+10万を超高乱数で耐えることが可能になった。これが決まればブルンが無傷でトリルに成功するので、ゴリラして勝ちである。技はいつもの。この構築において初手で最も多いのがブルンバレルの両守るなので守るは必須。草技はなんだかんだ通りがいいので裏から出てきたなんやかんやに刺さったりする。

・まとめ
 選出はほとんど初手ブルンバレル+裏トノガルーラ。一旦態勢が整うと圧倒的破壊力で全てを流せるのでぜひ使ってみてほしいです。7世代で特に顕著だが、スペレがあまりに過疎なのでいままで興味のなかった人たちも潜ってくれるととっても喜びます。土日とか昼間でもめっちゃたいみつ引くので。
 今回はこんな感じです。下にQR乗せとくのでぜひとも使ってみてください。「はいそれ受からない~」とか言って水技連打するの超楽しいです。ではノシ
 
QRパーティ

ゲンガエンWスイッチ【JCS2018使用構築】

 お久しぶりです、アイカツ!は112話まで見ました、ハクレイです。きいちゃんが全然出てこなくなったので声をあげて泣いています。今期はガンダムビルドダイバーズとアイカツフレンズ!と誰も見てくれないけどウマ娘プリティーダービーがおすすめです。
 今回はWCS2018ルールで使用した構築についてです。今回こそと意気込んだ大会でしたが、環境読みが下手すぎてきつい構築とばかり当たる羽目になってしまいました。

・使用PT

ゲンガエン

・戦績

JCS2018で使用
最高レート1701、最終レートそこから5連敗した分

・構築経緯
 1月のINCで使ったのは、当時流行りかけていたいわゆる「現実雨」。限界雨の限界感を減らしたアレンジ版である。
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 プレイングも悪いのだがこの構築では晴れパ、特にエルフーン入りに全くと言っていいほど勝てなかったので、雨をあきらめて別の構築を模索することに。そこで出会ったのがのちにゲンジャラブルガエンなどと呼ばれるゲンガー、ジャラランガ、カプ・ブルル、ガオガエンの並び。ゲンガエンの滅びの立ち回りが好きだったのもあって3月INCではこの並びにエルフーンとリザードンを入れた攻撃的な並びを使用。
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 まあまあ勝てたが予選抜けには届かなかったので、再度構築を練り直すことに。とりあえず環境トップを触ってみようということでこれまでメタグロスを使っていなかったのもありライジングさんの並びを丸パクリして潜ってみた。
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 率直に言って強かった。ガオガエンのサポートからトリル展開してオニシズクモで制圧する立ち回りが好みだった。しかし、構築が有名なのもあり型や立ち回りをピンポ読みされることが多かった。そこで構築のアレンジに取り掛かったのだが、サークル内の調整会の前日にグロスの枠をトリルメガゲンに変えてはどうだろうか、という案が下りてきた。
 元々ゲンガエンからの滅びはJCS序盤に当たりがちな「ぶっちゃけよくわからない並び」を強引に崩すのに向いていると思っていたのもあり、滅びトリルゲンガーを軸とした「ビートダウンと滅びのスイッチ」、「上からの制圧とトリル展開のスイッチ」という展開を試してみることにした。
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 実際に調整会で使ってみると、ゲンガエンの滅びのラストターンに守る読みで放置されるゲンガーでトリルを決める動きや初手ゲンガエンから蜻蛉トリルを決める動きなどが初見殺し性能が高く、好成績を残せた。テテフが非常に重くなるが環境ではレヒレグロスのほうが数を増やしていることなどの追い風もありこれに味を占めて、この構築を調整して本番に持ち込むことにした。

・個別解説

m05.png
ゲンガー@ゲンガナイト
特性:のろわれボディ→かげふみ
性格:おだやか(本番で使用)、なまいき(調整会で使用)
メガ後実数値(努力値):167(252)-*-107(52)-190-155(204)-135(個体値0)
技:ヘドロばくだん/ほろびのうた/トリックルーム/まもる
調整:無補正A252振りメガメタグロスのかたいツメ補正じだんだ確定耐え
   無補正C252振りカプ・コケコのEF10まんボルトZ確定耐え


 構築の軸で、戦術の核となるポケモン。環境では無振りメタグロスをワンパンできるように火力偏重にした通称パメラゲンガーが多い印象だが、メタグロス側が耐久に振り始めているのもあり耐久特化のものに。調整はさしすさんのもののパクリである。滅びの歌を使うとはいえそこまで素早さに振る必要を感じなかったのもある。当初は生意気最遅を使用していたが、正直Sの落としどころが分からなかったタイミングでスカーフグロスに倒されたのにスカーフに最後まで気付けなかった事件が発生してからは最速70族抜きの135のラインに変えた。メタグロスの思念は耐えないが、環境的に採用しているものは少ないと判断して動かしていた。
 技は戦術を実現するために必要な4つでそろえた。ヘド爆の枠はサイドチェンジの採用も考えたが、ビートダウン戦術の際に置物になるのがあまりに弱いので攻撃技を採用。よく言えばフレキシブル、悪く言えば中途半端な構成ではある。
 スカーフランドの攻撃はガエンと並べればすべて耐えるので、ランドの隣に猫を打ちながら蜻蛉なら後発ポケモンを、それ以外なら1発耐えてランドをそのまま滅ぼす立ち回りが可能になるなど、相手が予想しない動きが可能になる点でBo1大会には向いているポケモンだったと思う。
 予想外だったのは思っていたよりも数段ゲンガーへのメタが激しくなっていたことで、ガエンはみんな吠えてくるしミロはドラテ打ってくるしで初手から滅ばせてもらえることはほぼなかった。メタのメタを用意したつもりだったがここまでガンメタされているとは思っていなかった。

727.png
ガオガエン@バンジのみ
特性:いかく
性格:いじっぱり
実数値(努力値):200(236)-165(116)-111(4)-*-129(148)-81(4)
技:フレアドライブ/とんぼがえり/ねこだまし/まもる
調整:無補正C252振りカプ・コケコのEF10まんボルトZ確定耐え


 後からやってきた最強ポケモンでゲンガーの相方。調整はライジングさんのもののパクリだが、技構成を滅びに合わせてチューンしている。トリル下で殴ることも多いので火力にある程度割いた無難な型は使いやすかった。比較的守るが読まれにくいポケモンなので、どこまで隠しておくかの立ち回りは気を使うこともあった。
 この構築にはミロカロスがよく初手で出てくるのだが、ゲンガーもガエンも火力に割いていない熱湯なら耐えるので気にせず隣に猫を打って滅びましょう。

785.png
カプ・コケコ@デンキZ
特性:エレキメイカー
性格:おくびょう
実数値(努力値):145-*-105-147(252)-96(4)-200(252)
技:10まんボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/まもる


 このルール最強だと思っている電気Zコケコ。Zの縛り範囲が半端ではなく、初手の鉄砲玉、後発の掃除役までなんでもこなす。最近はいろいろ調整したものも流行っているようだが、結構火力がギリギリだと思っているのでしっかりぶっぱ。技構成も一番強いと思っているものを採用した。
 ジャラランガにしっかり打点を持てるポケモンが少ないので、対ジャラランガでは必須枠になる。ゲンガーと同速勝負をすることも多いので心臓に悪い。ジャラランが少ないと思ってたんです許して。

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カプ・ブルル@イアのみ
特性:グラスメイカー
性格:いじっぱり
実数値(努力値):177(252)-179(100)-135-*-135(156)-95
技:ウッドホーン/ウッドハンマー/ばかぢから/まもる
調整:C特化ペリッパーのぼうふう確定耐え

 他のカプにめっぽう強い大好きな守り神。元の構築ではチョッキを持っているが、ゲンガーの一番多い引き先になることもあり滅び展開を意識して守るを採用、それに伴って持ち物も半分回復実に。雨に対して出していくのでメジャーな攻撃を耐えるラインに耐久を設定し、残りはガオガエンに馬鹿力を打ちたい要請などからAに回した。有利対面で圧倒的に強い特性から終盤の詰め役として活躍した。

233.png
ポリゴン2@しんかのきせき
特性:ダウンロード
性格:なまいき
実数値(努力値):191(244)-*-114(28)-130(36)-154(196)-58(S個体値0)
技:10まんボルト/れいとうビーム/トリックルーム/まもる
調整:C特化キングドラの雨てだすけハイドロポンプZ確定耐え


 ゲンガーを出せないときに数値で強引に展開を作るトリラー。調整は特殊方面に厚くした形で、技構成は一般的なものに加えて自己再生を切って守るを採用している。これは自分のプレイングで再生を押すことがほとんどなかったことが原因なのだが、滅びとも一応のシナジーを形成したり、初手に出して集中を誘うプレイングなどで役立った。

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オニシズクモ@ミズZ
特性:すいほう
性格:ゆうかん
実数値(努力値):175(252)-134(252)-113(4)-*-132-42(S個体値0)
技:アクアブレイク/むしくい/ワイドガード/まもる


 トリル下で一貫を取りやすい水技を軸に全てを流すアタッカー。持ち物は誰でも強引に持っていけるミズZ。一番打った相手はマッチングの多さからジャラランガ。調整は一番強いHA。一致技2つと守るは確定として残り1枠は運負けを減らすワイドガードを選択。みがわりなども選択肢だが、お祈り岩雪崩を打つ相手が多かったのでワイガで正解だった。コケコとの2Z選出はたびたびあったが、さんざん悩んだ挙句どちらでもワンパンできることが多く打ちたい方でぶっぱしていた。どうしてもどちらかを当てなければいけない場合は注意。

・まとめ(反省)
 この構築はBo3Cupなどでも数が見られたレヒレグロスが環境に多く存在すると読んで使用した構築だったため、予想としては3割ほどレヒレグロス、2割ほどゲンジャラ(少しきつい)、残りがその他、というイメージで考えていた。特にバシャキザンはかなりきつく、運悪く1戦2戦当たったら捨てるつもりでいた。
 しかし蓋を開けてみると、ゲンガー軸リザードン軸あわせて半分以上ジャラランガ入りと当たり、レヒレグロスは全部で2回ほど、残りはテテフグロスとバシャキザンばかり、というぶっちゃけ毎回吐きそうになるマッチング環境であった。マッチング運もあったとは思うが、プレイング面でのミスはそこまで多くなかったと思っているので環境の変化を読み切れなかったところが最大のミスであったと思う。
 構築の回し方は心得ていたものの細かいところを詰める時間がなかったのも事実で、メンツや構成を変更する余地があるかもしれないのも反省点。ゲンガエン以外何を使ってもしっくりこなかったのでずっと迷走していたのが問題だった。

 正直今回の結果でポケモンモチベがかなりひどいことになっているが、あきらめずに実力を鍛えていきたい。次は伝説戦であることに期待して今回は終わりにします。
 ウマ娘見ような。お兄さんとの約束だぞ。
 

【ドラフトシングル】ジャラゲンカグヤ(笑)【こがポケ冬合宿大会準優勝構築】


 おじゃす、ハクレイです。アイカツ!2ndシーズンを見始めたんですが、冴草きいちゃんがかなり好きです。あとりゅうおうのおしごと!は前から推していましたがやっぱり面白いですね。あいちゃんと天ちゃんがかわいいしあいちゃんと天ちゃんがかわいいので好きです。オタクではないので挨拶はこのぐらいにしておきましょう。

 今回はこがポケ冬合宿大会です。卒論の関係で冬合宿自体には参加していないのですが、オンライン参加が可能ということなので参戦しました。その結果とっても気まずいオンラインでの決勝進出ととってもおいしいそんな場面での初手運負けをかましたわけですが…
 ルールはドラフトシングル。
メガ枠
準伝枠
アローラ枠
進化しないポケモン枠
種族値500未満枠
の順にドラフトを行い、最後に自由枠(被りもあり)を加えて戦うシングルバトルです。

・使用PT

ジャラゲンカグヤPT

・戦績
 こがポケ冬合宿大会で使用
予選4-2で2位抜け
(ピュキヤマ、ツッキー、よっぴー、ウサオに勝ち、パルスィ、ネフェニーに負け)
決勝トナメ2-1で準優勝
(東真、れぞに勝ち、せーさんに負け)

・構築経緯
 まずこのルールを初めて聞いたときに真っ先に思いついたのが「ジャラランガZ使えんじゃね?」ということ。ダブルでは相手のうちどちらかに通れば能力UPできますが、シングルではフェアリーを投げるだけで簡単に止められるこの技。しかし今回のルールではカプを使えるのは全参加者27人のうち4人だけ。他の有力なフェアリーはせいぜいミミッキュアシレーヌぐらい。ということでジャラランガを通す構築を考えることに。
 メガ枠については前提としてカプに強いことが条件だったので、最悪なんか余るだろと思いながらシングル最強のメガシンカであるところのメガゲンガーを指名。まさかの一本釣り成功。次に準伝枠だが、ゲンガーと相性がよくかつカプに圧力をかけられる枠としてテッカグヤ。ちゅりたほんと競合するも、僕の内弟子であるところの雛鶴あいちゃんがじゃんけんに勝ってくれたので獲得成功。きゃにー。ちなみにこの時点で自由枠をガブリアスにするつもりだったのにメガ枠にガブリアスの文字があることに初めて気付く。
 アローラ枠はもちろんジャラランガ。ぶっちゃけ被らない自信はあったが、案の定一本釣り。ミミッキュとかいうポケモンがうまいことヘイトを逸らしてくれた。ここまでで軸になるポケモンは取れたので、ここからは周りの構築を見ながら補完を考えていくことに。
 進化しない枠には電気タイプ、特にカプ・コケコなどの高速電気に強い枠が欲しかったので、ダダリンを選択。一本釣り。ここで次の巡でナットレイを取ればよかったことに気が付いて頭を抱える。
 次に500未満枠。全体と自分の構築を見回した時に、炎タイプが割と多い(統一作ってるやつまでいる)のに炎がかなり一貫していることが判明。最悪雨が降っていればカグヤで見られそうなこともあり、あめふらし要因としてペリッパーを選択。またも一本釣り。これにより自由枠の雨エースによる裏選出も可能になった。後にメイン選出となる雨選出である。自由枠は先述の通り雨エースにしたい枠。真っ先にキングドラが浮かんだが、ちゅりたほんとかいうやつの化身ボルトロスが構築単位で結構めんどくさいことが判明。気休めにガマゲロゲを採用。後のエースである。
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 完成!他の人のPTは偉い人がまとめてくれるのを待ってリンクはります。

・個別解説

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ゲンガー@ゲンガナイト
特性:のろわれボディ
おくびょうHS
技:ヘドロばくだん/ほろびのうた/おにび/まもる


 みんな大好きメガ枠。技構成ごと陰キャやフェアリーを狩るポケモンだったが、全く当たらなかったために選出は少なめに。バトン系構築のメタとしても有力だったが、なんか普通に立ち回り気を付けたらゲンガー関係なく勝ってた。守るは滅びのターン稼ぎや定数ダメ蓄積に使えるほか、守ってからペリッパーに引いて有利対面を作ることをイメージした。

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テッカグヤ@バンジのみ
特性:ビーストブースト
わんぱくHB
技:ヘビーボンバー/やどりぎのタネ/みがわり/まもる


 唯一の他の参加者との競合枠。じゃんけんしろって言われたので雛鶴あいちゃんが2話で「きゃにー」ってやってる画像を送ったら勝ちました。いいですよね、あいちゃん。師匠への好意を一切隠すことなく懐いてくるペットみたいな感じがほんとにかわいい。原作では表現しにくいアホ毛がぴょこぴょこ動いてる感じもかわいい。それでいて将棋に一生懸命。応援したくなりますね。以上テッカグヤの解説でした。

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ジャラランガ@ジャラランガZ
特性:ぼうおん
ひかえめCS
技:スケイルノイズ/きあいだま/ラスターカノン/みがわり


 今回の軸になるはずだったポケモン。思いのほかみんなフェアリーを取っており出しにくい試合こそあったが、選出するときはガッツリ活躍してくれた。なんか1試合ほど先発ジャラランガからZ→スケイルノイズ→スケイルノイズで終わった試合があって爆笑した。
 特性はまずみがわりの存在から防塵はなし、防弾はあまり環境で役立ちそうになかったので身代わりシナジーとほえる対策に期待して防音。大会中ではどの特性だったとしても発動機会はなかった。技に関して、スケイルノイズが確定、次にシングルでこいつを使う上で必須だと思っていた身代わりを採用。フェアリー引きを誘発しやすいので、そこに合わせてサイクルに負荷をかける。残りについて物理(インファどくづき)にするか特殊(気合B@1)にするかは最後まで悩んだが、物理にしてせっかく通るドラゴン技の火力を落とすのも本末転倒なので特殊に。他の技はあまり打つ気がなかったし、実際1度身代わり中に後出しされたアブリボンにラスカを打っただけだった。

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ダダリン@とつげきチョッキ
特性:はがねつかい
いじっぱりHA
技:パワーウィップ/シャドークロー/アンカーショット/いわなだれ


 電気受け枠にして最初で最後に選出した決勝戦初手で凍った今回最大の戦犯。あのゲッコ対面ちゃんとアンカーショット押してたんだからね!!!持ち物は役割的にチョッキ。もともとあまり選出する気がなかったので、技のラス1枠はメジャーな地震ではなく、せーさんのビビヨンとの対面や声優のリザードンの後出しにピンポイントで刺していける雪崩に。

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ペリッパー@だっしゅつボタン
特性:あめふらし
ひかえめHC
技:れいとうビーム/ぼうふう/とんぼがえり/ねごと


 あめふらし役。炎が重かったための苦し紛れの採用だったが、雨エースを採用できるようになった判断は良かった。持ち物はトノに比べて繰り出しが安定しないものの、即座にエースに繋げる脱出。所謂陰キャサイクル的な構築に対してゲンガーが過労死する展開も想定して、滅び展開を楽にすることも考えての採用。技構成は冷Bと寝言が特徴的だが、冷Bはちゅりたほんのマンダなどに、寝言はせーさんのビビヨンに対して打つことを想定した採用。水技はゲロゲの存在から不採用。

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ガマゲロゲ@こだわりメガネ
特性:すいすい
ひかえめbCS
技:なみのり/ハイドロポンプ/ヘドロウェーブ/だいちのちから


 大エース。5世代で使っていた雨エースを(新規育成で)よみがえらせた。圧倒的な火力で有象無象を薙ぎ払う。初めは陰キャ対策に雨偽装としてどくみがも考えていたが、ゴリラにして正解だったように感じる。決勝ではゲッコウガに大地をギリギリ耐えられて草結びで返り討ちにあったが、もともと低乱数1発だったのでしょうがない。完全にMVPだった。

・まとめ
 合宿大会連覇をかけた今回の大会だったが、残念ながら準優勝という結果で終わった。これで参加した合宿大会計7回においての結果は優勝1回、準優勝4回、3位1回、その他1回となり、なぜか準優勝コレクターとなってしまった。普段は優勝か予選落ちかピンキリなのになあ。
 ドラフトは天才的な被らなさを発揮したので思い通りの構築が組めて良かったなあといった感じ。ワンチャン宿の通信環境次第で参加できないかなあとも思っていたので意識して他の人の迷惑にならないように取ったのが功を奏した。今回の大会はTwitterなんかを見ても結構みんなガッツリ考察してきていた感じがしたので、やっとこういうのが見られたのかといった嬉しさがあった。今後もこんな感じでやってほしいですね。

 それでは!りゅうおうのおしごと!を見てください。
 
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