【GSダブル】グラホウオウスイッチ【JCS使用構築】

RT47O4Zl.jpg

 まあ、これはスペレ画像なんですけどね。
 お久しぶりです、ハクレイです。GS勢とか言っときながら全く結果出せなかったから書くの初めてみたいなとこある。今回は4/28~5/2に行われた「ジャパンチャンピオンシップス2016」にて使用した構築について書きます。

・使用PT
groudon-primal.gifho-oh.gif
kangaskhan-mega.gifsalamence-mega.gif
ferrothorn.gifcresselia.gif

グラホウオウ

・戦績
Showdownレート2アカウント1750ぐらい
スペシャルレートシーズン15 23-3で1811(あんまりやってません)
ジャパンチャンピオンシップス2016 1700ちょっと超えただけ
 悲しみを背負ったので詳しくは書きません…

・構築経緯
 VGC2016ルールが始まってオフやレート、Showdownでレシラムとジガルデ以外の色んな構築を使いました。そこで気づいたのが各所で言われていることなので深くは書きませんが「色々不安定すぎるルール」ということ。安定性を考えた時に
・グラードン(物理)…断崖の命中が低い。
・グラードン(特殊)…臆病CSだと高火力特殊技、不意のめざ水に崩される。
・カイオーガ…しおふきを打てる間はかなり安定しているが、根源の命中不安、高火力物理に崩されがち。
・レックウザ…メガ枠も消費するので、スカーフ持ちなどに不意打ちを食らうと一気にパーティパワーが落ちる。メガじゃないと色々数値が足りず使いづらかった。
・ゼルネアス…叩き落とすやトリックこそあるが、ある程度読める(あるいは無理にジオコンせずとも十分強い)、命中安定。
となり、最も安心して戦えるであろうポケモンはゼルネアスであるという結論に行き着き、本大会では安定性重視でゼルネアスが増える、また同じ理由で特殊グラードンが増えると予想しました。ここまで考えてこの構築を練り始めたのが2月半ばあたりだったのですが、今考えるとここが誤算でした。
 そこで今大会はそれらに徹底的にメタを張った構築を用意することに。なおかつ命中安定が好ましいので、特殊グラードンを軸に決定。もう1枠の伝説枠はメインウェポンが命中安定かつゼルネアスに圧倒的に強いホウオウに。ここでグラードンホウオウの構築をネットで探していたところ、ワイルドさんの記事を発見(無断リンクなので問題があれば削除させていただきます)。今までの好みのプレイスタイルに合っていたこともあり、このメンツを軸に細かいところを自分好みに調整しました。途中メンツが変わったりもしましたが、最終的には原案と同じ6匹に落ち着きました。

・個別解説
※実際に使った個体は理想値ではないので理想値として記載。
ダメ計がレックウザばかりですが最高火力がだいたいこいつなので勘弁してください。
グラードン ゲンシ
グラードン@べにいろのたま ひでり→おわりのだいち
れいせい 189(116)-170-160-152(148)-142(252)-85
→カイキ後 189-200-180-207-142-85
調整:最遅(おいかぜ下最速102族抜き)
   特化グラードンのだいちのちから確定耐え
   だいちのちからで無振りグラードン確定1発
技:ふんか/だんがいのつるぎ/だいちのちから/まもる

 伝説枠その1。両刀種族値お化け。JCS2日前に3週間にわたる厳選が終わった。主にトリル下で動く終盤のエースだが、追い風から展開しても最速グラやガルーラなどは抜けるので十分。結果的に唯一原案と同じ調整となったが、グラードンはこの調整が最強だと思っている。ミラーに勝てる耐久、ふんかの高命中高火力を併せ持った型。なんかメガレックの波乗りも耐えた。グラードンを使う場合はどちらが速いか確信して動くべきなので、最速か最遅しかないと思っている。今回は耐久に振れる安定感を評価して最遅。耐久振りカイオーガの冷Bは3発耐えるので、後出しもそこそこ安定した。臆病CSだと晴れ下ですら勝てないカイオーガにも大地で殴り勝てるのが強い。
 技はメインウェポンの噴火、威力命中安定の大地、隣のS操作のための守る、当たれば強いので断崖。断崖はどうしようもなくなった時しか打たない。JCSでも10戦に1回も打ってないが全部当てた。えらい。無振りジオコンゼルネがダブルダメ手助け噴火で7割削れ、返しのムンフォが半分程度しか入らず次の噴火で倒せるので、ムンフォでCが下がった時に仕方なく打つ程度だった。
 色々弱点こそあるが、全試合で選出した文句なしのエース。厳選ROM貸してくれたぽっきーありがとう。

ホウオウ
ホウオウ@ラムのみ プレッシャー
いじっぱり 213(252)-178(92)-126(128)-*-174-115(36)
調整:おいかぜ下準速スカーフ100族抜き
   無補正A252レックウザの珠ガリョウテンセイ確定耐えのポケモンをブレイブバードで確定2発
   同珠ガリョウテンセイ確定耐え(76.9 - 90.1%)
   同鉢巻ガリョウテンセイ75%耐え(87.3 - 103.2%)
   A特化ゲンシグラードンのいわなだれ確定耐え(80.7 - 95.7%)
   無天候C特化ゲンシカイオーガのしおふき87.5%耐え(87.3 - 102.3%)
   臆病C252ゼルネアスのムーンフォース確定3(35.2 - 41.7%)
技:せいなるほのお/おいかぜ/ブレイブバード/じこさいせい

 伝説枠その2。特殊耐久がエグい。主に先発でガルーラと出し、追い風展開を狙う。おいかぜを張ることが最優先なので、最低限の火力を確保してできるだけ耐久に割いた。B振りから始めることも考えたが、総合耐久を考えてH振りから。物理方面も乱数がずれる程度だったのでこれが結論となった(2週間悩んだ)。持ち物はダクホ対策と追い風後の電磁波対策を兼ねてラム。何回こいつに威張ってくる不遜の輩にドヤ顔したかわからない。
 技は特に言うこともない4つ。トリル展開もあり早めに切ってもいい試合が多かったので、守るはあれば便利だが必要だとは感じなかった。せいなるほのおは1回も外さなかったが1割ほどしか焼かなかった。自覚が足りない。
 JCSで増えると予想した命中安定の特殊グラに強い枠だったが、JCS前に重力グラカイが流行り出し、特に高レートで最速でも雪崩を搭載した物理グラが増えたため、当初の予定通りの活躍はできなかった。また、ランドロスも予想以上に多く、幾度となく岩雪崩怯み、急所に屈した。来年は雪崩半減統一。それでもほとんどの試合に先発でき、相当強かった。

ガルーラ メガ
ガルーラ@ガルーラナイト せいしんりょく→おやこあい
いじっぱり 191(92)-150(172)-102(12)-*-101(4)-140(236)
→メガ後 191-183-122-*-121-150
調整:メガ前最速ドーブル抜き
   無補正A252メガガルーラのけたぐり94.9%耐え(86.9 - 102.6%)
   晴れ下無補正C252ゲンシグラードンのふんか確定耐え(83.7 - 98.9%)
技:おんがえし/ねこだまし/れいとうパンチ/ふいうち

 メガ枠その1。ほぼ初めてまともに使ったが超強い。主に初手に出して追い風サポート、後は挑発持ちを優先的に倒しながら雑に削る。HPが全体的に高い環境で反動の大きい捨て身を打つのが嫌だったので、意地にしてAを上げたこともあり恩返しを採用。Sはできるだけ同速を避けたい意図もありあえて落とすことに。追い風下でゼルネに抜かれる以外は(臆病噴火は耐えるので)あまり気にならず、ゼルネも他が強いので問題なかった。ここまで耐久を振ることで珠レックのガリョウも75%で耐えるので、信頼はできないがタイマンで勝てることも多々あった。また、最速グラのS判定ができるのでグラードンの大地で倒せるか(手助けや集中が必要か)の判断基準にもなる。
 技は基本の3つにラストの冷P。主に構築で重めなランドロス、ボーマンダに打つ。威嚇込みでボーマンダに確定耐えされるが、猫か不意打ち込みで確定なので大目に見る。数は少ないが地味に重いオリジンギラティナ(H振り)に確2が取れるのも便利。ガルーラは追い風下でもトリル下でもそこまで辛くない、ディアルガも他で十分見られる、などの理由でけたぐりは不採用。陽気ガルの捨て身を大体耐えるメガ前レックがよくオーガの隣に出てきたので、幾度となく交換読み冷Pを叩き込んだ。交換しなくてもクロバットなどが隣にいることが多いので十分な打点になった。
 対レックオーガにおいてグラバックはかなりのリスクが伴うが、冷P搭載によってグラバックしながら隣に冷Pを打つ行動が安定択となり使いやすかった。PTや猫などのダメージで見極めるしかないが、たまにいる準速以上のオーガには抜かれるので注意が必要。9割以上選出したメインのメガ枠で、申し分ない活躍をした。

ボーマンダ メガ
ボーマンダ@ボーマンダナイト いかく→スカイスキン
むじゃき 170-181(204)-100-137(52)-90-167(252)
→メガ後 170-191-150-147-99-189
調整:最速
   りゅうせいぐんでH4振りメガレックウザを確定1発
技:すてみタックル/りゅうせいぐん/ハイパーボイス/まもる

 メガ枠その2。ほとんど選出されないから一番書くことないちょっとかわいそうなやつ。主に初手に投げて威嚇で追い風サポート、レックウザを見る枠としての採用。トリル展開で辛くなるモロバレルに周りと合わせて選出画面で殺意を向ける役割もある。ボルトロスが大嫌いでいたら出さないなど選出は少ないが、選出した時は刺さっているのでいい活躍をする。むじゃきだとゼルネアスのシャインで落ちるのでせっかちと悩んだが、ゼルネが重くないこととせっかくある物理耐久を大事にしたい意図でむじゃき。
 技はレックを見る枠なのでこれで確定。捨て身で辛い相手を強引に削ってほしかったのでAに多く振った。ガルーラと違って捨て身じゃないと火力が足りない。ハイボの火力が低めではあるが、1回入れば大抵後ろのグラの噴火圏内に入るので気にならなかった。

ナットレイ
ナットレイ@いのちのたま てつのトゲ
ゆうかん 179(236)-154(204)-154(24)-*-142(44)-22
調整:最遅
   H10n-1(珠ダメージ最小)
   無補正A252メガレックウザの鉢巻ガリョウテンセイ93.7%耐え(85.4 - 101.1%)
   A特化ゲンシグラのだんがいのつるぎ2耐えのゲンシカイオーガをパワーウィップで確定1発
技:ジャイロボール/じゅうりょく/パワーウィップ/まもる

 対カイオーガ枠(出すとは言っていない)。トリル下の2枚目のエース。こいつもほぼ出さないから結構書くことない。初手に投げてゼルネアスに圧力をかけたり後発からトリル下で殴ったり。HBにほぼ振り切ったやたら硬いカイオーガが多くなった印象だったので珠で確実に倒せるようにした。
 技はメインウェポン2つ、縛り性能が高く狙われやすいので守る、最後は重力。初めは命中安定の種爆弾だったが、構築全体でホウオウミラーが辛いことに気付き、グラードンで倒せるように考えた結果の採用。クレセリアには採用スペースがなかったために苦し紛れの採用ではあるが、ウィップの命中が上がることで疑似的に種爆弾が必要なくなるのでこれでよかった。実際には1回しかミラーせず、数回純粋に重力断崖用に使った程度。
 実際の選出は少ないが、選出すればしっかり仕事はするし選出画面でかなり仕事ができるポケモンだと思っている。

クレセリア
クレセリア@オボンのみ ふゆう
なまいき 226(248)-*-161(164)-95-179(100)-84
調整:最遅90族-1
   H2n(いかりのまえばでオボン発動)
   晴れ下C特化ゲンシグラードンのふんかオボン込み2耐え
技:れいとうビーム/スキルスワップ/トリックルーム/てだすけ

 S操作枠。PTのキーとなるトリックルーム起動役。選出しない試合はないほどの重要なポケモン。採用理由はトリル役として耐久が足りているのがこいつぐらいしかいなかったから。挑発持ちは先発で倒す前提なので、耐久を底上げするオボン。オボンを持ってやっとこの環境のポケモンの集中に耐えうる耐久になる。
 技は、攻撃技としてグラードンが手を出しにくいドラゴンや削れた後に浮いているポケモンへの打点を失うことを考えて冷B、採用理由のトリル、天候を取ったりグラに浮遊を渡して最遅ミラーを制するなどの理由でスキスワ、最後は少し心もとないグラードンの火力を補うための手助け。耐久振りで火力は低めなので、ほとんど噴火を押すこともあり重力以上に手助けが必須だった。ちなみにA無振りのこのグラだと手助け断崖でH振りグラが確定2発。

・選出、立ち回り
・基本選出
先発ガルーラ メガホウオウ  後発グラードン ゲンシクレセリア
 9割方これで出す圧倒的信頼を寄せる選出。ほとんどは猫追い風から展開し、先に落ちた方からグラorクレセ、追い風最終ターンにトリルで締める。big6はマンダグラ先発が多いので、マンダに(追い風を打たせないため)猫を打ちながら追い風(噴火は2匹とも耐える)、冷Pでマンダを落としながらホウオウが削りを入れ、ガル死に出しグラ出しなどで立ち回る。ゼルネドーブル先発の場合は、ゼルネは耐性でゴリ押せば最悪どうにかなることが多いのでドーブルを優先的に狙う。
 対レックオーガではレックウザさえ倒せば天候はほぼ取れるので、後出しを読んで冷Pで分からせるか1発耐えて返しで倒す。マニュレックなどの場合にはメガシンカせずに猫を打つ勇気も必要。ボーマンダ選出でもいいが、流星群のタイミングが難しい。
 グラカイに対してはトリルグラをうまく使えば何とかなることが多いが、重力下かつ相手のグラが最遅の場合は、基本的に同速対決に勝つしかない。
 辛い相手はイベルタルと重力。イベルは悪半減0かつ物理偏重のこのPTにイカサマが刺さるのでとにかく優先的に倒すように立ち回る。一緒にいるグラは速い特殊が多いので、イベルさえ倒せば基本的に勝てる。重力はホウオウに断崖が通るのでとんでもなく辛い。草笛も辛い。できるだけターンを稼いでエルフーンが出てくる前に重力を切らすように立ち回るのが最善?なお素草笛

・まとめ
 結果が出せなかった理由としてはプレイング面はもちろんのこと、構築面では環境を読み違えたことと上から岩雪崩などが打ちやすい、通りやすいPTになったことだと思っています。JCSに向けてのグラの命中を安定させる手段として特殊型の増加を予想していたものの、実際には環境が重力の採用増加に動き、ホウオウが思ったより刺さらなかったこと。物理偏重のためにかなり多かったランドロスや最速グラに岩雪崩を通されS操作役が怯む、あるいは急所で落ちてそのまま押し切られるという試合が複数あったこと。この2つが最も大きいと考えました。事故要素をできるだけ減らしたかったのに、雪崩を通すPTにしたのは構築の問題であると思います。
 1匹ずつ時間をかけて考えたPTなので自信のあるものには仕上がりましたが、結果が思うように出なかったのも事実なのでまた色々と考えていこうと思います。とりあえずしばらくはシングルとか全国ダブルとかトリプルとか気ままにやってると思うので当たった方はお手柔らかに。
 
 長い記事をここまで読んでいただきありがとうございました!質問、間違い、感想等ありましたらコメントかTwitterで絡んでもらえると喜びます。それでは今回はこれで。ノシ
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