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【海ガ○ジダブル】鮫破壊高速鱏

 こんにちは、ハクレイです。アイカツ!があと13話しか残ってません。やべえ。こないだ行われたピカブイ1on1の大会では、自分ではほとんど考察してこなかったのでイーブイを借りて潜ってみたのですが、有利マッチングをあまり引けなかったこと、勝てるはずのピカチュウに10万とボルテッカーの麻痺即痺れで破壊された試合があったことであまり奮いませんでした。型は強かったんだけど運に屈した感じでしたね。
 今回はこがポケ納会大会「海○イジダブル」で使った構築です。「海ガイ○ダブル」とは
・マンタインサーフに登場するマンタインを確定選出として残りをマンタインサーフ中に登場する
ホエルコ、ホエルオー、メノクラゲ、ナマコブシ、サニーゴ、サメハダー
から1匹選んで戦う22ダブル
・持ち物として
きあいのタスキ、サメハダナイト
は禁止
というルールのダブル。ちなみにタスキ禁止については当日まで知りませんでした。以下構築記事部分は常態。構築経緯が8割。

・使用PT
サメマンタPT
(レベルはノーマルルールのため50で統一)

・戦績
こがポケ納会大会で使用
9-6で何位なんだろう

・構築経緯
 パッと見では強力なアタッカー性能を持つサメハダー擁する陽キャ構築vsホエルコ、ホエルオー、ナマコブシ擁する陰キャ構築の対立構造に見える。サニーゴはスカーフを持っても準速サメハダーを抜けないがマンタインとサメハダーをワンパン出来るため多くないがある程度はいると予想。ここでサメハダーの手助けかみくだくZを能力補正なしで確定で耐えるのが輝石ホエルコ、ナマコブシのみであるため(サメハダーは半減だが無振りでは耐えない)、悪Zサメハダーとそのメタで環境が構成されるのは目に見えている。最も簡単な方法としてはサメハダーの同速対決に勝つことなので、まず最も多いのがサメハダーであると予想した。
 したがって最も対策の必要があるのは対サメハダーであるが、対サメハダーにおいて同速対決に頼るのは簡単だがよほど運に自信がないと勝率としては安定しない(周りは割と平気で同速やってくると思っていたので完全ミラーは多くて1回だろうと考慮せず)。そのため、確実に初手でサメハダーを破壊できるマンタインの相方を考えることに。

 前提として、相手のサメハダーは言うて火力が十分ではないのでASぶっぱ、マンタインはめざ電気または種爆弾Z(無振りサメは余裕でワンパン、かつサニーゴをワンパンする環境ほぼ唯一の手段)のアタッカー型、あるいはHB特化でZを守ることで毒を絡めて耐久する毒羽(眠る)型を想定した。肝心なサメハダーを初手で倒すにはスカーフが必要だが、サメハダーを抜けてかつワンパンレベルの打点を持っているのがシグナルビームマンタインのみ。ここでスカーフマンタインが確定した。
 相方だが、サメハダーが特性加速によってスカーフ警戒も兼ねて1度守ることで同速以外負けず、守るを搭載しやすいポケモンであること、シグナルビームが確定一発ではないことを考慮してフェイントを採用することに。環境でフェイントを覚えるのはサメハダーのみ。ここでサメハダーの採用を決定。奇しくもメタる並びと同じ2匹になったが、こちらは同速ゲーをする気など一切ない。
サメマンタ1
サメマンタ2
 こういうこと。
 ここで問題になったのが、Zを採用すると集中を守られた際にサメ以外に対して火力が足りないこと。マンタインはめざ電を打つことになるが、この火力があまりに足りない。ZがないとHBマンタインすらめざ電+何かの集中で落とせないのだ。そこでサメのフェイント以外に軸となる技としてダメおしを採用。マンタインがサメよりも速いことを利用する。ここでサメハダーはスカーフマンタインより速くなってはいけないのでさめはだで採用することを決定。このあたりでマンタがシグナルビームでこだわるとマンタのZなどで初手にサメが落ちた場合勝てないので、無振りサメならフェイント+めざ電でも落ちるのでマンタが相手によらずめざ電でこだわることを決めた。そうなるとC特化マンタのめざ電とA特化サメのダメ押しでHBマンタが倒せない問題が発生。そこでサメに火力アップアイテムを持たせることになるが、珠だと元々乱数で耐えるマンタの攻撃を耐えないのでプレートに。
 サメハダー以外のポケモンだが、サニーゴは技の命中が低いので途中1回でもかわしたら勝てるように、のこりもダメ押しを絡めて各個撃破する方針にした。
 あとはサメの残りの技を埋めて構築完成!

・個別解説

・マンタイン

ぽけっとふぁんくしょん!
マンタイン@こだわりスカーフ(ちょすい・ひかえめ)
173(100)-×( )-91(4)-144(248)-160( )-110(156)
めざめるパワー電/シグナルビーム/エアスラッシュ/ちょうおんぱ


調整:めざ電+サメハダーのフェイントで無振りサメハダーを253/256で撃破
   めざ電+サメハダーのダメ押しでHBマンタインを確定


 画像はぽけっとふぁんくしょん様より。初めて使ったけどこれすごいっすね。構築の軸になるめざ電マシーン。個体は乱数してもらいました。ありがとう。サメハダーを倒すためだけに生まれたポケモンなので、だれが相手でもめざ電しか打たない。ぶっちゃけ残りの技はなんでもよかったので説明終わり。

・サメハダー

ぽけっとふぁんくしょん!
サメハダー@こわもてプレート(さめはだ・いじっぱり)
145( )-158(156)-85(196)-×( )-60( )-135(156)
ダメおし/フェイント/ちょうはつ/かみくだく


調整:火力は上の通り
   マンタインのタネばくだんZを50%で耐え
   H振りサニーゴをかみくだくで確定2発


 フェイントによって採用されたポケモン。採用理由の技2つの残り枠は、耐久ポケへの有効打としての挑発、対サニーゴにおいてマンタインが落ちた場合に技をかわせばいい回数を最小化できる火力を求めてのかみくだく。
 火力を持ち物に頼ったおかげで耐久に振る余裕が生まれたのだが、相手のマンタインがサメハダーを落とす手段として最も多いものをサニーゴをついでに見られるタネ爆弾Zだと予想したため、物理に全て寄せて耐える確率を上げた。これが大きな誤算で、実際にはマンタインに確定2発を取るためのめざ電がほとんどであった。余った努力値をDに振っていれば眼鏡めざ電でも確定耐えしていたのだが、Bに振ったことで草Zを耐えて勝った試合が1試合だったのに対してDに振らなかったことでめざ電(シグナルビーム)を耐えなくて負けた試合が3試合あったので明確に環境読みを間違えた結果となった。今大会最大の反省点。

・まとめ
 サメ以外に負けた試合は明確に立ち回りを用意していなかったのでビジョンが曖昧すぎてプレイング面の問題だったのだが、サメに負けた試合が3試合もあったのが残念だった。1つはサメが耐久に振っていたために集中を耐えられた試合、1つはサメの調整のせいで眼鏡めざ電を耐えなかった試合、1つはその両方だった。この他にもシグナルビームを耐えずに負けた試合があったので、サメの調整次第で最低3試合は拾っていたと思うととても悔しい。
 次の大会は前日からじゃなくしっかり事前に考察して臨もうと思う。
 それではまた~
 ノシ
 
 ちなみに構築記事タイトルの最後の漢字は「エイ」って読むらしいよ。
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